ДЕЛИМСЯ ОПЫТОМ. О внедрении современных информационных технологий в образовательные мероприятия для школьников

Статья опубликована в научно-методическом журнале «Управление качеством образования: теория и практика эффективного администрирования»,

№6 2019 года. www.uko.effektiko.ru

 

Федькин Андрей Васильевич, педагог дополнительного образования

ГБУ ДО ЦДЮТТИТ Пушкинского района Санкт-Петербурга (Санкт-Петербург, Россия)

fedkinav@cttit.ru

 

СОВРЕМЕННЫЕ ИНФОРМАЦИОННЫЕ ТЕХНОЛОГИИ В ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫХ МЕРОПРИЯТИЯХ ТУРИСТКО-КРАЕВЕДЧЕСКОЙ НАПРАВЛЕННОСТИ

 

Аннотация:

В настоящей статье проведен обзор и анализ наиболее популярных инструментов (онлайн-сервисов, мобильных приложений и технологий), показан потенциал их использования в образовательных мероприятиях для школьников, в разработке новых экскурсионных маршрутов и интерактивных занятий для детей. В качестве примера приведен опыт создания квест-игры «Как стать гимназистом?», разработанной в Центре детско-юношеского технического творчества и информационных технологий Пушкинского района Санкт-Петербурга.

Ключевые слова:

Информационные технологии, QR, квест-игра, дополненная реальность

 

Мы живем в Цифровую эпоху, одной из отличительных особенностей которой является стремительное развитие информационных технологий (IT) и их проникновение во все сферы жизни человека. Медицина, промышленное производство, транспорт, наука… Словом, современные информационные технологии окружают нас повсюду. Вместе с тем, не вызывает сомнений актуальность применения IT и в сфере образования. Среди всего многообразия сервисов и технологий, доступных в настоящий момент, необходимо отметить следующие инструменты, имеющие высокий потенциал для их использования в образовательном пространстве:

Онлайн-сервис Google My Maps [10] для создания авторских карт. Он обладает довольно большим инструментарием и широким диапазоном возможностей. Объекты, наносимые на авторскую карту, могут маркироваться различными тематическими «иконками». Предусмотрена возможность создавать полноценное текстовое описание объектов, сопровождая его фото и даже видеоматериалами. Все объекты, нанесенные на карту, могут соединяться между собой в последовательный маршрут передвижения между ними как простыми геометрическими линиями, так и маршрутами, сгенерированными в автоматическом режиме системой навигации. При этом пользователи могут задать маршрут в соответствии с типом передвижения между объектами: пешеходный, велосипедный или автомобильный. Кроме того, предусмотрена возможность создавать несколько тематических слоев в рамках одной карты, что позволяет структурировать наносимые объекты и маршруты по любым заданным критериям. Таким образом, сервис Google My Maps представляет большой интерес для его использования в качестве площадки для построения новых экскурсионных маршрутов, разработки обзорных и тематических экскурсий, проведения квестов в условиях городского пространства. Возможность совместного доступа к сервису в режиме онлайн позволяет использовать карты Google для подготовки коллективных ученических проектов по краеведческой тематике.

Конструктор карт Яндекса [11] – еще один онлайн-сервис, позволяющий генерировать авторские карты. Интуитивно понятный функционал, возможность наглядной нумерации геометок и удобный дизайн карт делают его альтернативой технологиям Google. Однако необходимо отметить, что в настоящий момент Конструктор Яндекса все же значительно уступает сервису американского разработчика по набору своих возможностей. Здесь нет возможности создать несколько слоев карт, не предусмотрена система автоматического построения маршрутов на основе навигатора. Отсутствует даже функция сопровождения описания объектов фото и видеофайлами. Но все же Яндекс-карты являются удобной площадкой для разработки простейших маршрутов и их схематического отображения, что делает их вполне пригодным инструментом для проведения городских квестов и других мероприятий туристко-краеведческой направленности.

Большой интерес в качестве инструмента для изучения краеведческой проблематики, безусловно, представляет платформа izi.TRAVEL [5]. Это полноценная площадка для создания мультимедийных гидов по всему миру. Она позволяет записать авторский аудиогид обзорной или тематической экскурсии по городу или даже по музейной экспозиции. Сервис предусматривает наличие удобной CMS-системы (системы управления содержимым), открывающей доступ ко всем необходимым инструментам. Пользователи могут воспользоваться картами с продуманным функционалом для нанесения объектов и маршрутов; предусмотрена возможность сопроводить описание объектов фотографиями и загрузить или записать аудиофайлы, которые и лягут в основу аудиогида. В режиме просмотра маршрута и прослушивания гида пользователям доступна функция удобного последовательного переключения аудиодорожек и перемещения между локациями. Этот бесплатный сервис не только позволяет миллионам путешественников прикоснуться к истории и культуре разных стран и народов, но и эффективно использовать его в образовательном пространстве. В частности, потенциал площадки izi.TRAVEL активно используется в конкурсном задании по компетенции «Организация экскурсионных услуг» WorldSkills Russia в рамках модуля «B» [4].

Широкие возможности для организации игр и проведения различных соревнований по туристско-краеведческой направленности открывает использование спутниковых систем навигации, наиболее распространенной из которых является GPS (Global Positioning System) [6]. На использовании именно этой технологии основано популярное международное движение Геокэшинг (Geocaching) [9]. Это туристская игра, суть которой заключается в том, что одни участники создают специальные тайники, регистрируют их на тематическом сайте, сопровождая тайник описанием содержимого и точными координатами, а другие участники игры должны найти и рассекретить их. Еще одним аналогом этой игры является русскоязычный сервис Hideacache [3]. На основе GPS-навигации возможно разработать собственные туристские игры для детей, где суть конкурсного задания будет заключаться в поиске геолокаций с секретными тайниками, нанесенными на специальную карту.

В эпоху активного развития информационных технологий все большую популярность набирают дополненная реальность (augmented reality, AR) и виртуальная реальность (virtual reality, VR). Эти технологии позволяют значительно расширить физическое пространство жизни человека объектами, созданными с помощью цифровых устройств и программ. При этом AR и VR активно используются не только при создании компьютерных игр и специальных приложений для мобильных устройств, но и в образовательном пространстве. Например, уже сейчас возможно проведение лабораторных работ и дорогостоящих и сложных опытов по химии и физике с использованием виртуальной или дополненной реальности. В рамках курса истории учащиеся могут ознакомиться с экспозициями виртуальных музеев, расположенных в разных городах и странах. В биологии указанные технологии позволяют масштабировать клетки и молекулы до размеров органа [1].

Среди имеющихся на рынке приложений для просмотра и создания объектов дополненной реальности наибольшей популярностью в силу своей общедоступности и бесплатности пользуется WallaMe. По замыслу разработчиков это приложение позволяет оставить скрытые послания, адресованные отдельным пользователям, но при этом размещенные в публичных местах. Однако сервис WallaMe позволяет с успехом использовать его и при создании специальных квестов, в которых участники должны обнаружить и сканировать объекты, дополненные AR. Еще один вариант использования приложения – создание пояснительных надписей и заметок к памятникам архитектуры и монументальной скульптуре, расположенной в городском пространстве вблизи популярных туристических маршрутов и достопримечательностей.

Еще один популярный инструмент – QR кодирование (англ. Quick Response Code –  код быстрого реагирования) [7]. Это считываемая камерой мобильного телефона оптическая метка, содержащая в себе определенную информацию. Чаще всего под этой информацией скрывается ссылка на сторонний Интернет-ресурс. Таким образом, пользователи могут оперативно обратиться к Интернет-контенту без ручного введения ссылок в адресной строке браузера. QR коды активно используются в маркетинге, в частности, наружной рекламе и в полиграфии, на выставочном пространстве и т.д.

Наглядным примером успешного использования QR кодирования и других современных информационных технологий в образовательном пространстве является квест-игра «Как стать гимназистом?», разработанная в 2019 г. в Центре детско-юношеского технического творчества и информационных технологий Пушкинского района Санкт-Петербурга. В 2015 г. здесь был открыт музей Императорской Николаевской Царскосельской гимназии, посвященный уникальному учебному заведению, работавшему в историческом здании Центра во второй половине XIX – начале XX вв. Привлечение внимания подрастающего поколения к музейным экспозициям и распространение знаний о легендарной гимназии и ее прославленных выпускниках потребовало новых подходов к организации музейных мероприятий. В результате был разработан квест для детей, в ходе которого участники в игровой форме изучают экспозиции музея.

Квест-игра «Как стать гимназистом?» - это виртуальное путешествие в историю, в ходе которого дети получают возможность «перенестись» в самое начало XX столетия. Пройдя маршрут квеста, выполнив необходимые задания и ответив на вопросы, юные исследователи узнают, кто же они – дореволюционные гимназисты, как было организовано их обучение, и сильно ли их жизнь отличалась от жизни современных школьников. Маршрут, который предстоит пройти участникам, включает в себя шесть основных локаций, организованных на основе постоянных выставок музея. В каждой локации дети изучают определенный тематический раздел: форма гимназистов, история здания Николаевской гимназии, дореволюционная система образования и т.д. Доступ к этой информации дети получают посредством сканирования QR кодов. Сам поиск этих кодов в музейных помещениях становится одним из соревновательных элементов мероприятия. Следует отметить, что применяемый метод позволяет при необходимости провести данное мероприятие и вне привязки к музею.

Для размещения информации, зашифрованной в QR кодах, был использован онлайн-сервис google-сайты [8]. Это бесплатный и удобный конструктор сайтов, позволяющий создавать и публиковать интернет-страницы даже пользователям, не имеющим навыков программирования. В качестве размещаемого на сайтах контента использована текстовая информация, фотографии, изображения и др. В каждом разделе помещен вопрос для участников квеста, позволяющий оценить степень усвоения изучаемого материала. Для постановки вопросов была использована технология google-форм [2]. Она позволяет оперативно отследить результаты участников, поскольку все ответы, записанные через google-формы, аккумулируются в специальной базе, а уведомления о поступающих ответах на вопросы транслируются на электронную почту куратора рассматриваемого образовательного мероприятия.

В соответствии с сюжетной линией квеста участникам для успешного прохождения маршрута необходимо собрать несколько подсказок, которые приведут их к финишу. Эти подсказки доступны в режиме дополненной реальности. Для их просмотра необходимо использовать приложение WallaMe. Участники должны найти все объекты, снабженные AR, сканировать их и обнаружить искомые подсказки – графические изображения с зашифрованной фразой. Применяемая технология позволяет создать интригу квеста и поддержать стойкий интерес у детей на протяжении всего мероприятия.

В завершение следует отметить, что проект игры «Как стать гимназистом?» имеет широкие перспективы для своего развития. Например, для просмотра подсказок в режиме дополненной реальности целесообразно разработать собственное мобильное приложение, которое, в отличии от WallaMe, будет работать без привязки к GPS-сигналу, характеризующемуся своей неустойчивостью. Текстовые материалы, открываемые через QR коды, рекомендуется заменить видеоконтентом, который воспринимается детьми гораздо лучше. В перспективе каждый участник, успешно прошедший маршрут, получит возможность в онлайн-режиме сгенерировать электронный именной сертификат. Наконец, необходимо продумать логику маршрута таким образом, чтобы все задания участники также получали в режиме онлайн. Это позволит отказаться от использования маршрутных листов на бумажном носителе и сделать квест полностью автоматизированным.

Технологии и решения, примененные при разработке квест-игры «Как стать гимназистом?», с успехом могут быть использованы при создании квестов в иных музеях, а также при создании других образовательных мероприятий для детей.

 

Список использованных источников

  1. URL: http://prodod.moscow/archives/6428 (дата обращения: 25.04.2019 г.)
  2. URL: https://docs.google.com/forms (дата обращения: 25.04.2019 г.)
  3. URL: https://hideacache.ru (дата обращения: 25.04.2019 г.)
  4. URL: https://ieml.ru/worldskills/chempionaty/2018/060218/Tekhnicheskoe-opisanie.pdf (дата обращения: 25.04.2019 г.)
  5. URL: https://izi.travel/ru (дата обращения: 25.04.2019 г.)
  6. URL: https://ru.wikipedia.org/wiki/GPS (дата обращения: 25.04.2019 г.)
  7. URL: https://ru.wikipedia.org/wiki/QR-%D0%BA%D0%BE%D0%B4 (дата обращения: 25.04.2019 г.)
  8. URL: https://sites.google.com (дата обращения: 25.04.2019 г.)
  9. URL: https://www.geocaching.com/play (дата обращения: 25.04.2019 г.)
  10. URL: https://www.google.com/intl/ru_RU/maps/about/mymaps/ (дата обращения: 25.04.2019 г.)
  11. URL: https://yandex.ru/map-constructor/ (дата обращения: 25.04.2019 г.)